Đặt câu hỏi loại trừ dần từng khả năng là chiến thuật hiệu quả cho game đoán vật, thay vì đoán ngẫu nhiên ngay từ đầu.
Sắp theo kích cỡ trước rồi mới ghép màu.
Ba đĩa cần bảy nước đi tối thiểu.
Hai vùng liền kề không trùng màu chỉ cần bốn màu, đây là định lý đã được chứng minh chứ không phải quy ước tùy tiện.
Thêm một đĩa vào tháp Hà Nội làm số nước đi tối thiểu tăng gấp đôi rồi cộng thêm một.
Trò đoán số có phản hồi lớn hơn hoặc nhỏ hơn được giải tối ưu bằng cách cắt đôi khoảng còn lại sau mỗi lượt hỏi.
Sudoku chữ cái phải vừa đúng luật vừa thành từ.
Ô chữ điền từ theo gợi ý ngang và dọc, sai một ô có thể lệch toàn bộ các từ giao nhau phía sau.
Chia đều số kẹo cho các bạn mà không dư là dạng toán đố quen thuộc.
Xếp môn ít khung giờ khả dĩ trước giảm xung đột lịch.
Đường cắt xuyên tâm không chia đều nhân bánh.
Tăng số xe buýt không giảm thời gian chờ tuyến tính.
Mỗi đội gặp nhau đúng một lần và không đội nào nghỉ hai vòng liên tiếp là hai ràng buộc phải thỏa mãn đồng thời.
Trước khi bấm ô nghi ngờ, hãy đếm số xung quanh để loại trừ khả năng có bom.
Bài toán phủ tối thiểu nằm sau cơ chế đặt tháp trong game thủ thành, dù người chơi hiếm khi nhận ra điều đó.
2048 gộp hai ô cùng giá trị thành ô gấp đôi.
Từ đồng nghĩa trong ô chữ đòi vốn từ rộng hơn.
Gấp giấy bốn mươi hai lần vượt tới Mặt Trăng. 09-10 Giải các cụm bị ràng buộc chặt nhất trước sẽ mở khóa phần còn lại của bảng Kakuro nhanh hơn giải tuần tự. Đảo Trò Chơi
Ánh sáng và bóng đổ giữa hai bức ảnh là nơi giấu chi tiết tinh vi nhất, nhiều người quét hết vùng sáng mà bỏ qua vùng tối. Mê cung có lối rẽ giả.
Ghép giày từ một đống lẫn lộn tốn ít lần so sánh hơn hẳn nếu phân loại theo một tiêu chí trước khi xét tiêu chí thứ hai. Ghép mảnh viền trước rồi lấp phần giữa. Xoay một mặt vẫn kéo theo các ô cạnh liền kề đổi vị trí, không tách rời độc lập như nhiều người mới lầm tưởng.
Que diêm di một que đổi phép tính sai thành đúng. Đọc kỹ đề trước khi tính.
Số cách phân hoạch tăng rất nhanh theo giá trị. Ghi nhớ hình ảnh lật hai thẻ giống nhau liên tiếp. Bốn màu là đủ cho mọi bản đồ phẳng.
Số bước tối thiểu của bài ếch nhảy tính theo công thức bình phương, đếm thủ công dễ nhầm khi số ếch mỗi bên tăng lên. Quiz luôn cài một đáp án nhiễu sát đáp án đúng. Bài toán tô màu đồ thị tổng quát khó hơn hẳn trường hợp bản đồ phẳng, vì không còn giới hạn bốn màu để dựa vào.